У меня есть пять минут, чтобы определить роль нарративного дизайнера в играх. Начнём с погружения в историю.
В 1958 году была показана первая многопользовательская игра — Tennis for Two. На посетителей ежегодной выставки в Брукхейвенской национальной лаборатории она произвела эффект ядерной бомбы. Немудрено, ведь её автор — американский физик Вильям Хигинботам, создатель первой ядерной бомбы.
На дизайн игры ушло четыре часа, на воплощение — несколько недель. Шоукейс состоялся прямо в лаборатории на осциллографе — приборе для исследования электрического сигнала. Игра стала самым популярным экспонатом выставки, но автор не оценил его важности и не запатентовал.
В шестидесятых это сделал Ральф Баер, изобретатель Magnavox Odyssey — первой игровой приставки, вдохновленной военными симуляторами. В те годы игры создавались в свободное от работы время учёными с доступом к огромным мэйнфреймам и дорогой электронике.
Но уже в начале семидесятых прогресс сделал разработку «демократичней»: достаточно было инженера, способного паять печатную плату. Именно на ней вышел игровой автомат компании Atari с похожей игрой под названием Pong.
Был ли Ральф Байер, придумавший и запатентовавший десятки видеоигровых механик, первым гейм-дизайнером? Можно сказать и так. А можно начать отсчет с момента, когда инженеры не справились с созданием увлекательной игры и возникла потребность в отдельной профессии.
В 1980-м старейшая японская компания выпустила три тысячи игровых автоматов со своей первой аркадой. На их переправку по морю в Америку — самый крупный рынок на тот момент — ушло четыре месяца. Игра называлась Radar Scope. Неудивительно, что вы никогда о ней не слышали.
Она провалилась в продажах и заставила коммерческого директора занять круглую сумму у собственного дядюшки на доработку. Чтобы сократить время и стоимость доставки, было решено отправить только платы, а старые корпуса перекрасить на месте. Кажется, не всё было потеряно. Оставалось только придумать новую игру.
Внутри компании объявили конкурс на лучшую идею. Победителем стал юноша-художник, ранее занимавшийся только иллюстрациями. Сейчас же он придумал правила, нарисовал всех персонажей, включая играбельного — Jump Man. Вы, наверное, знаете последнего как Марио. А игра с ним — Donkey Kong — положила начало одной из самый известных серий. Так, в одночасье, простой художник Сигэру Миямото стал ведущим гейм-дизайнером (или, как тогда писали, продюсером) компании Nintendo.
Если Colossal Cave Adventure 1975 года, первую интерактивную историю, мог написать только программист с доступом к мейнфрейму, то уже в 1980 году вышел графический квест для домашних компьютеров — Mystery House.
Его разработчика, Роберту Уильямс, можно считать первым в истории нарративным дизайнером. Она взяла на себя весь сюжет и иллюстрации к игре, пока технической частью занимался её муж Кен.
Первой женщиной гейм-дизайнером можно считать создателя River Raid — Кэрол Шоу. Однако, её игры не отличались сильным сюжетом и нарративным дизайном.
Говоря о нарративном дизайне, важно вспомнить Дона Равича, который вместо сочинения за две недели написал с одноклассниками стратегию The Oregon Trail (1971 года).
Для достоверности он обратился к дневникам переселенцев, а вероятность событий, случавшихся с игроком в пути, рассчитывалась по частоте их упоминания в документах. Это, безусловно, работа хорошего нарративного дизайнера, но можно ли считать им Дона? Ведь он также занимался и программированием.
Появления потребности в нарративных дизайнерах — важный этап эволюции игр. Он связан не только с демократизацией средств разработки, но и с потребностью человека делиться историями.
За каких-то 60 лет существования индустрии мы прошли разделение труда от исключительно учёных, инженеров и программистов до системных и нарративных дизайнеров. От микромира к макромиру, от взгляда изнутри к взгляду с позиции игрока. Однако наши формулировки новых профессий до сих пор оставляют желать лучшего.
Мы привыкли говорить, что гейм-дизайнер занимается придумыванием правил игры или, говоря глобально, созданием игрового опыта. Но если заглянуть в русскую Википедию, столкнёмся с примитивным обозначением:
«Роль геймдизайнера аналогична роли постановщика задачи в обычном программировании и режиссёра в кино».
В этом определении, ссылающимся на научную статью, роль дизайнера сводится к техническому писателю и смешивается с креативным директором.
Если мы до сих не разобрались, кто такой гейм-дизайнер, что говорить о ещё более редкой профессии — нарративном дизайнере, которого так часто путают со сценаристом?
Вот, например, цитата из книги «Игра как бизнес» эксперта индустрии, представителя Epic Games, Алексея Савченко:
«Нарративный дизайнер / Сценарист пишет текст. И этот текст может быть очень разным в зависимости от того, что за игру вы разрабатываете. Он может разрабатывать сюжет (если он у вас есть – потому что в половине игр его таки нет), писать диалоги, сопроводительные тексты, описания предметов и так далее».
Из этого определения следует, что различий между нарративным дизайнером и сценаристом нет — оба пишут текст. Но давайте обратимся к другим экспертам.
Нарративный дизайнер Барисби Алборов так обозначает различия:
«Если ты пишешь диалог, ты — сценарист. Если пишешь диалог и техническое задание на систему диалогов в игре, ты — нарративный дизайнер».
Пример хороший, но довольно узкий. Он помогает передать суть, но не совсем точно. Я встречал вакансию гейм-дизайнера нарративных инструментов в Remedy. Почему тогда его не назвали нарративным дизайнером?
Молли Малони, ведущий нарративный дизайнер Bad Robot Games, даёт более широкое определение:
«Сценарист сфокусирован на истории с позиции персонажа, нарративный дизайнер — с позиции игрока».
Это определение включает в себя игрока, как важный компонент, но не объясняет, какова роль нарративного дизайнера в компаниях. Откуда же тогда взялся термин «нарративный дизайнер»?
Стивен Дайнхарт — сценарист из THQ Global — утверждает, что употребил его впервые в своей вакансии 2006 года:
«Нарративный Дизайнер должен будет следить за тем, чтобы ключевые элементы игрового опыта, связанные с историей и повествовательными механиками, сценарием и речью были динамичными, интересными и убедительными».
Казалось бы, за 15 лет роль должна была кристаллизоваться и стать понятной всем. Однако Бенджамин Маккоу, нарративный директор Guerrilla Games, отмечает, что в их студии не разделяют сценаристов и нарративных дизайнеров. И это создатели Horizon Zero Dawn — крупнейшей сюжетно-ориентированной игры Sony!
Неужели не существует объективного критерия, по которому можно было бы отличить нарративного дизайнера от сценариста?
Брук Мэггс, старший нарративный дизайнер Remedy, в своём докладе вводит термин, важный для проведения черты.
Настроение повествования (Narrative Mood) — невидимый клей, связующий все элементы ради когерентного (согласованного) игрового опыты. Настроение состоит из:
- Сеттинга — отвечает на вопрос «Где?»;
- Тона — затрагивает вопрос «Кто?» (кто рассказчик, каковы его точка зрения и голос);
- Темы — даёт ответ на вопрос «О чём?» (в чём сквозная идея истории).
Мэггс приводит несколько примеров удачных головоломок, от которых в Remedy отказались, потому что они не вязались с настроением повествования.
В локации «Сверхъестественный мотель» дизайнер уровня решил добавить тряску экрана и частицы пыли в воздухе, которые бы сигнализировали о том, что мебель в соседней комнате упала с потолка. Но звукорежиссёр запротестовал: новые эффекты требовали десятка новых звуков падения предметов. Кто-то должен был разрешить их спор.
Руководствуясь интуицией, Брук заметила, что хотя идея с пылью и тряской экрана красива, изменения придётся откатить. Они не только требуют дополнительного контента, но и нарушают настроение локации: мебель в ней не должна падать физически, ведь место потустороннее, и законы обычного мира в нём не работают.
Другой пример — это пазл с поворотом картины. Во всём проекте ни разу не встречалось анимации, в которой главная героиня бы поворачивала предмет. В ходе брейнсторма было решено использовать стандартную анимацию вытягивания руки, после чего картина бы сама вращалась. Это создавало мистическое настроение и решало задачу поворота без дополнительного контента.
Приведённые выше примеры задач нарративного дизайнера наводят меня на мысль о ключевых различиях с гейм-дизайнером:
- Гейм-дизайнер сфокусирован на механической функции взаимодействия с игровым миром, его интересует игровой опыт без привязки к повествованию. Создавая прототипы механик, гейм-дизайнер способен абстрагироваться от арта, звука и настроения;
- Нарративный дизайнер же, напротив, сосредоточен на итоговом настроении сцены. И согласовании всех элементов повествовании для передачи нужного настроения.
Итак,
- Нарративный дизайнер фокусируется не на том, во что играет игрок (конкретных механиках), а на том, какое настроение они создают (их динамике, подаче, исполнении).
- Задача нарративного дизайнера — понять творческий замысел креативных лидеров проекта, стать его проводником и защитником.
- Чтобы понять замысел, он черпает информацию из всех доступных источников: сценария, дизайн-документов, арт-библий, референсов.
- Поняв замысел, он анализирует, каждый ли элемент игры с ним согласован, не нарушает ли какой целостность нарратива.
- Для создания целостного опыта нарративный дизайнер работает со всей командой: начиная со сценаристов и гейм-дизайнеров и заканчивая звукорежиссерами.
- Он доносит до них информацию в виде презентаций и документов, а также и в личном общении.
Согласитесь, инструменты и взгляд нарративного дизайнера сильно отличаются от того же сценариста, работающего с текстом, и гейм-дизайнера, мыслящего игровыми механиками? Я надеюсь, термин «настроение повествования» войдёт в обиход, и нам станет легче дифференцировать нарративные роли на проекте.
Голосом: https://t.me/pro_game_design